作者:icecappuccino5
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游戏内截图均为本人游戏实际截图
作者也正在与大家一同攻关中,攻略部分欢迎大家多提意见
本帖多图,手机用户注意流量
——icecappuccino5
序言
医院的精神续作,一经问世就让诸多玩家化身院长,体验了一把掌控生死的快感,今天我们就来聊一聊这款游戏
各色病人与夸张的诊疗手段
戏谑生死
模拟经营类游戏作为游戏中的一个大类,实际有诸多款经典作品,例如模拟游乐园的过山车大亨,模拟城市经营类的模拟城市、特大城市,模拟餐馆经营的仙剑客栈,模拟农场的牧场物语等等。
大到一个城市,小到一个游戏公司,几乎能模拟的行业都可以找到影子,但是模拟经营本身有一个吸引点是让其他没有过相关经历的普通玩家,真正体验一下这个行业里的酸甜苦辣。
例如普通人很难有机会自己去掌控一个海岛,或者手下运行一间监狱,因此模拟经营类游戏就要为玩家提供接近真实的体验,让我们领略一下家里有个矿陌生行业的乐趣。
相对于其他模拟游戏类尽量接近真实的体验,医院/医院的吸引点在于,超脱了现实,开起了生死的玩笑。
医院模拟,估计不少玩家不会有太多的好印象。我医院的体验,记忆中似乎是昏暗的病房,古怪的气味,病人和家属忧郁的眼神,还有脏乱差的厕所等等。
如果把这些搬进游戏里,大概率不会成为游戏的卖点,很可能成为了恐怖游戏。因此,医院类的模拟得让人感到一丝戏谑感,不要再那么严肃的对待每个人的生死。
医院工作,医院长大,因此在这方面的体验格外深刻。所以当我发现了医院/医院的时候,很是欣喜,不仅仅是在熟悉这个行业之余,更可以用轻松愉快的心情去感受这款游戏里的诸多笑点。
这款游戏里的所有病症与治疗方式,在现实中几乎都不存在,因此玩家在游戏的过程中,不会有真实病症的代入感,那些奇思妙想的古怪病症和形象设计,只会给玩家带来笑声,这种脱离现实的经营策略,让玩家规避现实中病症的形象和联想,以此带来的负面情绪。
关于牛蛙工作室对于医院的设计等内容,机核网有相关的广播节目,我就不再赘述了。在这里我聊聊国内国外的不同生死观。
在中国,生死是严肃的大事,尤其是白事,有诸多讲究和利益,我们也有“死者为大”的观念。但受到宗教信仰的印象,实际在欧美国家,死亡或者葬礼往往有诸多欢乐,生死在他们的眼中是上帝的事。
所以在欧美国家,你可以在某人的葬礼上听到致辞中有调侃和玩笑,这在中国绝对是大不敬,会被家属Gank至死的行为。
既然死亡并不可怕,甚至还有欢声笑语,那医院里的病人去世也不必成为过多的游戏死亡惩罚,他们的离世反而带来了一些笑点,甚至让玩家也有了作死的乐趣。
医院本就是足够严肃又悲伤的地方,但医院以生死为趣,另辟蹊径,让其他玩家可以感受到,戏谑生死原来这么有趣。
关卡的设计从前代的棋盘式改为了大地图风格
进化的设计
相较于前作医院,医院有了诸多的优化设计。例如游戏难度就降低了不少,毕竟目前游戏界几乎成为了三国乱世,各类游戏层出不穷,今天还是我MOBA的天下,没几天就被吃鸡游戏抢夺了地盘,过几天又开始手游蛙儿子。
如果游戏还如同当年的硬核设定的话,新玩家这种新鲜血液不能进入到游戏,很快就会被不断更新的游戏浪潮给淹没,因此这款医院吸取了不少前作的教训,给所有玩家更好的游戏体验。
因此这款游戏在教学方面也是足够多的提示,不仅仅在每关的介绍上就有描述关卡的特殊需求,在游戏里也不断有提示和每关的特殊教学,让玩家循序渐进的医院。
和前作相比,随时可以更改的布局可谓是顺应民意的进化设计。这个游戏在每个关卡,会有前中后期的不同需求,因此在布局上也会存在需要顺应需求而改变。
但在前代,一旦规划完成就不能更改了,因此每一关对于提前布局的要求非常苛刻,甚至自己手误不小心多点了一格,也要玩家为此买单。但这一作你可以想拆就拆,想卖就卖,不再受到布局的限制,尽情的放飞自我。
甚至地质灾害引起的设备爆炸,导致的负面效应也不再那么肉疼,前代一旦受到地震印象导致设备爆炸,整个房间就毁了,也不能拆也不能修,只能默默的占用了这个地皮,甚至还会炸死旁边的医护人员和病人。所以不断的存档读档成为了当时顺利游玩下去的策略之一。而医院不同,就算炸毁了设备,叫个勤务人员来打扫一下,重新买设备,又是一条好汉,如果你愿意,甚至可以像钢铁侠3里一样让设备放烟花……
好话说了很多,这款游戏就是那么完美吗?也未必
医院可以被看作是医院的续作,其玩法并没有发生改变,也没有太多新添加的内容,亮点之一便是对新系统的支持以及高清的画质,让玩家不必再用WIN10的设备去模拟WIN98时候的画面。
此外,当年的医院可是有中文语音的,这绝对是诸多玩家对这款游戏的好评之一,“请病人不要死在走廊上”,“医院的负责人是个骗子”已经深入人心。虽然这一代的语音播报依然诙谐幽默,例如模仿*故事风格的午夜电台,也有双关幽默的笑话,但是都需要一定的英语基础才能领会到这里面的笑点,显然这个设计上,让中文玩家少了一些乐趣,希望未来能有补丁或者DLC去完善这个部分,
还有过低的难度,让玩家可能感觉少了一些挑战性,我目前打到了第九关多事湾,感觉医院让人头疼,其他几乎就是带着慢慢运营的心态也就达到了三星,如果不是为了速通的话,这款游戏在悠闲游玩的模式下几乎不太存在难度,可能也会让一些自我挑战的玩家少了一些乐趣。
如何成为一位好院长
游戏内的信息栏,里面包含了各类指数,医院运行
无论是医院还是医院,实际的医疗系统是按照欧美的西方模式来模拟的,因此对于国内的玩家在理解上可能会有一些误差。
我们平时去看病,医院挂上指定科室的号,问诊完以后做检查,接着就看是否需要治疗还是住院,简单方便,中国的医疗系统真是世界一流。
到了游戏这里,一切变了样子。整个流程是全科医生问诊→其他诊断手段接着检查→直到查的八九不离十→回到全科医生确诊→治疗
这套模式和欧美国家的医疗系统接近,先由家庭医生(全科医生)检查,然后推荐到专科医生进行进一步检查和治疗,理解了这个系统,玩家在实际的游玩过程中,也就可以更好的规划。
既然要检查,那就放在一起检查。网上已经有一些攻略提到了这个部分,我就再具体一些。
全科问诊在整个游戏的需求很大,医院的行动流程都符合上述的安排,就要让检查的科室尽量的集中,而其他所有检查科室都要围绕全科进行规划。
诊断科室包括了全科诊断,综合诊断,心脏科室,精神病学,体液分析,X光,核磁共振,DNA实验室。在解锁了相关诊室的情况下,尽量把这些诊断室凑在一起,到了后期的一些关卡,反而一些不重要的诊断室就没必要再建造,例如综合诊断和心脏科,我是直接上了核磁共振和DNA实验室,加上全科诊断,足够诊断出大部分的病症了,就是有些贵……
治疗类的房间包括药房,病房,精神病学,DNA实验室,脱光诊所,流行锅实验室,小丑诊所,色疗室,骨科病房,注射室,有害动物防治,外科学,拔头室,电疗诊所,分辨率实验室,破伊学,折疗室。
治疗类的房间,一开始只需要药房和病房,由于游戏的设定,一开始并不会出现太多古怪需求的病人,因此只需要这两个治疗室足够应付最初的需求,后面随着每关的深入,自然会出现各类病症,到时候再根据面积和规划,搭建相关的诊疗室就可以了,初期为了节约资金,不要提前把各类治疗室建起来,最重要的还是诊断。
其余的房间就是研究,员工休息,培训,厕所,营销和咖啡厅,接待处这些。这些房间并不是每关都必须要有,具体我们在接下来分析。
效率与美观的取舍
模拟经营类的游戏玩法目的有很多,有为了满足自己经营一亩三分田的愿望,因此只要美美的就行,哪怕病人死的洪水滔天,这类玩家就想怪物猎人里的太刀玩家,强是一阵子的事,帅是一辈子的事,猫车来袭
在追求美观的玩法下,实际别人的攻略大可以不看,医院不要倒闭,可以不用管其他攻略里提及的最优规划或者路线布局,房间可以往大了建,医院走廊要宽敞,要有各式各样的装饰品,追求极致的个性化才是这类玩家的愿望。其实有不少玩家都是这种类型,毕竟单机游戏,玩的开心最重要,医院也不会让自己开心,欢迎这些玩家多分享一些美图,医院,让目前网上那些不怎么好看的攻略图可以换一换不同的风采。
至于追求通关和效率的玩家,那就只能在美观与效率之间进行取舍,毕竟这游戏还是得开源节流,不能随心所欲一个大喷泉砸到场地中间。那么我们从员工能力,房间,以及关卡分别来谈谈这些。
不想当厨子的好司机不是好士兵
通过各类信息掌握员工与病人动向,成为一名黑心院长的必修课
员工的能力多种多样,玩家可以通过鼠标悬停图案了解每个技能的说明,但不同员工对于技能的需求实际差异很大。不过术业有专攻,我们在选择员工能力的同时也有一些策略
医生
医生可谓是整个游戏里需求最大的一类员工,因为他们有不同的分工。
全科医生这类医生关系到整个病人看诊的速度,越快能让他们确诊病情,病人就少排队,因此全科诊断这个技能对他们事关重要。如果初期能招聘到自带全科诊断技能的医生,就直接招聘,如果没有也最好找个带诊断技能的,加强诊断效率。全科诊断的技能为+15%的效果,5级也就是75%的诊断能力,这对诊断的效率提升相当大。但是,所有的5级技能都不是那么容易培训出来的,不仅耗时间,而且都只能靠外聘专家来教学,实际也很花钱,因此所有的员工都可以遵循一个理念,培养一两个满5级的能力员工,然这些员工成为教学专用,减少外聘专家的费用。因此在全科医生的培养上,实际有1-2个5级全科诊断技能医生就可以了,剩下的全科医生可以选择4级全科诊断加体力培训,更好的延长工作时间。全科医生的培养最好就专注在全科上,让他们固定在这个全科诊室,不要到处跑。所以其他技能,除了工作效率可以考虑以外,其他均不需要考虑精神科医生他们的培养方式和全科类似,一根筋地直接把精神科诊断堆到5级。不过由于精神科本身的需求不大,实际一关都只需要一个诊室足够,为了保障来回运转,1-2个精神科医生就足够应付病人需求了。本身每关的精神科病人并不太多,到了后期如果培养出了4级精神科+体力培训,或者一个5级的精神科医生,就足够应付日常需求了,后期甚至可以只保留一个精神科医生。X光与核磁共振这两个诊室的医生放在一起说,是因为这类诊室的医生培训是一个套路,一个X光诊断加上尽量高的诊断学,视情况再加一个体力培训,就足够了。前中期一般一关里就一个X光加一个核磁共振,因此需要3名相关的诊断医生。可以考虑采用三个人都有X光诊断技能,两个人是诊断4级,剩下一个人是诊断3级加体力培训,这样足以应付病人的需求。DNA实验室医生这个医生的需求比较特别,首先是要有DNA遗传学执照技能,接下来,本身DNA实验室是兼顾了治疗与诊断,所以医生在技能选择上也混合一些,需要治疗技能也需要诊断技能,采用的方案可以是DNA技能加2级治疗2级诊断,或者舍弃一个诊断换一个体力培训,原因在于,诊断的手段足够多,不一定需要DNA进行诊断,但是治疗尽量保证,毕竟有的病症就只能靠DNA治疗,甚至可以再培养个4级治疗加DNA执照的,专门应付某些特定需求,例如一大波DNA遗传病人来袭。一般一关也就需要一个DNA室,所以2个医生就足够了。不过有些特殊关卡会有很多DNA病人,因此要为此多准备一些医生和科室。研究研究医生需要单独说一下。由于整个游戏属于所有关卡科技共享,所以可以在某些特定关卡专门靠研究医生来解锁科技,这样其他关卡就不再需要研究类医生,这个方法甚至可以大幅度减缓其他关卡的难度。例如米顿大学这关,这关本身就是讲究培训员工和科研的一关,所以这一关运营好非常重要,直接关系到能否让其他关卡不那么难。研究医生就最好一根筋地提高研究技能,能5级就5级,多几个5级会带来研究速度的大幅上升,剩下的几个科研医生可以4级加体力培训。由于一个研究科室最多4个科研医生,所以最多也就只需要4个科研医生足够了,毕竟他们不是带来直接效益的,只要能有人在里面做科研就行,所以可以采取1-2个5级研究,剩下的4级研究加体力培训。外科医生外科医生的技能也很一根筋,和全科与精神病科的医生一样,死命的堆外科学技能就可以了,可以采取1个5级主刀加个4级外科与体力培训,考虑到有些关卡对外科学的需求比较大,就需要多一个手术室加配合的医生。其他治疗医生剩下的需要医生治疗的科室,包括拔头室,电疗诊所,分辨率实验室,脱光诊室,折疗室,统一的需求都是需要治疗能力尽量高。因此这些科室的医生放在一起说,就需要最好培养出一个5级治疗的医生作为未来的讲师,其他的一律4级治疗加一个体力培训,根据科室的数量适量增加医生数量,如果有5个治疗室,那就聘用7个医生左右,保障病人不会等太久,到了后期医生等级都上来了,都具有了体力培训以后,可以适当减少医生数量。护士
护士的需求根据游戏关卡需求而有改变
诊断护士由于一开始游戏没有解锁更多的诊断手段,所以前期关卡要综合诊断和心脏科诊断来进行诊断,那么就需要诊断4-5级的护士来工作。到了后期解锁了体液分析,还有DNA与核磁共振辅助诊断以后,护士的诊断需求就不再那么多了。这里就可以采用直接摒弃了综合诊断和心脏科,全靠体液分析来诊断,因此前面的关卡,需要多一些诊断护士,到了后面的关卡,直接1-2个诊断护士就足够,更多的需求在于治疗上。病房护士病房包括了普通病房和骨科病房,两者的技能是相同的,因此病房护士应该专精于病房技能。可以培养2名5级病房技能的护士,作为未来的讲师,之后就可以再招聘2个护士学相关的病房技能就可以了。体力培训依然可以采用,根据两个病房的病人需求量再决定是否扩建病房,增加人手药房护士药房是初期就会需要的治疗科室,因此最好招一个专门负责药房的护士。病人对药房的需求不小,因此可以增加一个护士去协助负责药房,医院有2个药房技能的护士就足够了,剩下的技能尽量升级治疗技能。注射室护士培养的方案接近药房护士,不过注射室面临的问题是有时候会出现特定时间来一大波注射室的病人,因此可能要建造2个注射室护士,也就意味着需要再多招一个注射室护士。不过这里提一句,可以让药房的护士来客串,两边的护士相互帮忙,实际可以解决人员过多的问题。其他治疗护士剩下的治疗科室加上外科手术室,都需要尽量高级的治疗护士,培养的思路和其他治疗医生类似,都是尽量高的治疗技能,加上体力培训。勤杂工
勤杂工的数量需求也很大,医院的扩张,房间越来越多,病人越来越多,垃圾越来越多,到处都会需要勤杂工来干活,还有升级设备,捉*等等。这里就建议,勤杂工的技能可以杂一些,啥都会一些,不需要太专精,不过有些技能的数量需求并不大,例如捉*技能,医院死人太多,估计也就快游戏结束了。实际上3-4个会捉*的勤杂工就足够应付一大波死亡来袭。
前期升级设备的技能很重要,到了后期很多设备都到顶了以后,反而升级设备的勤杂工就不再需要那么多,一些等级很高年薪很高的勤杂工,在升级设备特别厉害的就可以直接裁掉了,后期的维修设备需求非常大,反而是这类勤杂工的需求比较多。
助理
助理分两类,一类是接待病人的,另一类是做营销策划的。
接待病人自然要求对客服服务的要求比较高,尽量把技能都点在客服服务上,不管是接待病人还是售货还是餐厅的员工,这个技能都至关重要,体力培训也可以点上,这样可以少招几个助理,毕竟助理休息可能就意味着都没人接客了。
营销策划的助理就专注在营销策划上就行,反而不需要体力培训,毕竟不是每天都需要策划,而实际上我对这类的助理需求很低,一来是我本身玩游戏就慢慢经营,没有特定需要策划招人或者提高声望或者需要某类病人,二来是策划室占用地皮,带来的效益也一般,所以这方面我除非要满足关卡的星级需要或者一些特定的要求,不然我一般就直接忽略,毕竟带来的直接效益有一些低,都是一些间接的效益。
员工综述
说了半天的员工需求和技能,这里再统一聊聊他们的一些操作。
不同的技能搭配加上员工的特性,打造你心仪的剥削对象
首先是技能栏,每个员工可以携带5个技能,因此就像我上文说的,选择合适的技能很重要,每个技能的提升都不小,但并不是每个技能对于员工的加成就是必要的,所以要合理选择技能。
技能的获取来自于员工晋升,不要吝啬于给员工晋升,毕竟他们强力了才能给你带来更好的效益。这里有几个晋升的窍门
第一,加薪的幅度可以左右调整,不必按照员工的需求直接加薪,我一般是把加薪朝左调到员工不是红脸之前,这样可以节约成本。
第二,晋升不必立刻进行,可以直接把弹出的信息关闭,视需要再晋升,医院很重要,因为很多要求就是需要你晋升一名员工。如果你提早晋升了,到时候没有员工可以晋升就会很尴尬。
员工可以被玩家直接拿起,扔到指定的地方去,不过要注意的是,员工在工作中的时候是不能被拿起的,例如员工正在操作机器的时候,就只能等这个员工把病人治疗完,才能被拿起,所以大家发现点不动拿起的时候不要担心。
解聘对于员工来说可能他得重新去找工作了,但是对于你来说,医院并没有啥损失,不会影响声望说你是个烂雇主,也不会让其他员工提心吊胆,所以该解雇的时候就还是得解雇,毕竟万恶的资本主义
员工对薪资的水平会随着时间推移慢慢的不满意,所以要经常点开员工列表,在薪资调查里看看有谁不满了,赶紧把薪资匹配上,毕竟员工也是你辛苦培养的,就因为几百块钱导致人家走了,浪费的不仅仅是时间更是你的心血啊。
另外关于员工操作的还有一个点,就是工作分配。
调整每个员工该去的房间,谁也不准摸鱼
在工作分配页面,你可以调整每个员工可以进的房间,或者不准他去的房间。这样我们可以保障每个员工都在合适的岗位上,不然你去看病发现你对面的医生是个兽医,那你大概要死在走廊上了
这里就如同我上文聊的策略,全科医生只在全科诊室工作,病房护士只在病房和骨科病房工作,研究只做研究,营销只做营销,治疗的就别去诊断,诊断的也别去外科凑热闹,这样的安排好处是,让每个科室的利用最优化,但是缺点是人员不是最优,可能会带来一个庞大冗长的员工列表,甚至会带来过多的薪资支出,但是钱都是靠赚来的不是靠省的,我目前玩的关卡按照这个策略,没看到亏钱的
员工还有一些特性,一些词缀是有正面效应的,例如潜力之星会学习速度加快,精力旺盛就不容易匹配,也有很多负面效应的词缀,这里玩家可以悬停鼠标一个个研究,有时候这些词缀很影响病人或者医生护士的能力与体验,在后期的规划上,可能会需要裁掉前期为了救急而招来的垃圾员工,多换上一些优质词缀的员工,毕竟技能可以慢慢培养,但是特性一旦定了就没办法改变了
我的地盘我做主
你看这个房间啊又大又圆,就像病人排队它又长又宽,skr
房间规划的方面,以效率为目标,实际都是越小越好,满足最低尺寸就可以。有几个例外要说明一下
一个是厕所,由于AI寻路的一些问题,如果厕所离着太远,病人医生就宁可要憋死也不会去那里,所以厕所的面积一方面不要追求太小,免得病人医生排队上厕所,另一方面是一个病区至少得有一个厕所,如果病区太大甚至要放2个厕所。厕所和员工休息室是一个概念,如果太小太少,会导致大家排队带来的效率低下,另一方面跋山涉水去一趟休息,也非常浪费时间。
员工休息室里我一般要至少放下两个沙发,一个植物,一个冷暖气,关键的是要有咖啡机,这样可以迅速让员工回复精力。另外我还会放一个奢侈零食售货机,可以解决医生肚子饿的问题。
不过有钱的大佬可以在各个诊疗室里放,虽然画面诡异,但是胜在效果拔群,只是我觉得在病房里吃吃喝喝太奇怪,另外也太费钱了……
所以我一般采取,厕所至少能放下三个马桶,剩余的空间正好能塞下洗手池,干手机,暖气/冷气和一个植物。后面有的关卡还需要洗手液,需要考虑空间利用。
另一个是病房,病房和骨科病房可以有多个护士参与治疗,一般是一名护士可以负责4个病床和一个屏风,所以病房的设定就按照1:1:4的方案设定,前期病人较少的时候可以只要3个病床凑合就行,到了后期有时候病人多了,就要搬迁病房到更大的空间,容纳6-8张病床,再多就没意义了。我目前还没遇到8张病床还排队的情况
研究和营销实际在对应的特定关卡里做大就行,在大部分的关卡里都用不上,这里就不多说了
接待处要特别提一句,有的关卡一开始的病区很小,一共就放不下几个房间,这个时候就放一个小接待台就可以了,别想着美观去搞一个4x4的大接待处,到了后期有钱了再考虑更换。
这里再聊聊每个房间的布置策略。在最基础的布置上,考虑座位/仪器尽量靠近门,目的是为了让医生或者病人少走两步路,别看着两步路的时间,每个人多走一点就能带来巨大的延迟效应,所以考虑到病人和医生的路径,优化摆放还是挺重要的。
房间内的设备,最基础的保障是要有冷气/暖气和一个植物,这样可以让医生病人的心情不会掉落的太快,至于其他的装饰用和一些增加效果的东西,我的建议是视情况而定。
在手头不富足的情况下,要求满墙贴满金星奖追求声望4级的房间,显然不现实。这种东西属于如果游戏里出现了对应的目标,又恰好手里有闲钱,就可以试着做一做,不然我这都捉襟见肘的没地方放科室了,某二逼员工说要一个5级的员工室,那只能哪里凉快哪里待着吧。
房间的声望影响到里面医院的整体声望,某些关卡需要声望要求的时候,是需要在最后加强一下房间声望的,医院的声望是跟着每个房间的声望平均值来计算的。
特别强调一下,加强房间属性的设备必须要放在房间里,我一开始没想明白这个逻辑,在房间的墙外面贴了各种解剖图啥的,发现除了自我满足美观以外没啥用,后来才想到,大概我是贴反了吧……
植物/医院吸引力的东西,为了节约资金实际前期可以不急着修建,到了有VIP访问的时候,再大量铺设就行,不过反正前期的钱也不是很紧张的话,考虑好植物的摆放也可以提前设置。
病区的走廊上主要需要设置以下几样东西,暖气/冷气,植物,座椅,垃圾桶,自动售货机
垃圾桶可以保障地面的清洁,如果没摆放垃圾桶的话,你会看到满地都是垃圾,然后勤务人员前脚清扫完立刻又遍地都是,所以如果有了大垃圾桶以后,记得摆上几个。
座椅不要摆的太偏,这些病人并不会为了一个座椅跑大半个病区,只会站在那里一边叫累一边继续等,实在是太脑残了。所以每个科室之间的规划,也要考虑到,门的位置,以及对应的座椅到底应该怎么摆。
自动售货机最好找个相对空旷的地方,最好是2x2的空档区域内摆放,不然你会看到乌压压的人群排队等着买东西
为了解决病人无聊的问题,图便宜就摆放书架和杂志架,一个,不过占地明显多一些,不像传单架占地小,摆放不受太多的限制。
最后,实在是想美观的情况下,再考虑增加餐厅、书报亭和礼品店,因为这些地方不仅仅会导致病人到处跑,不来就诊,带来的效益也不咋地,更关键的是大家都去,排着长队生病等死,那画面真是……
说到底还是钱
先生,小额贷款了解一下?
游戏结算并没有一个终点,即便是达成了三星,只要你喜欢这个环境,那你可以停留在这一关玩到天荒地老,不过失败倒是另一个终点。当游戏内出现负债的时候,所有需要用到钱的操作将不可执行,一旦负债达到了15万的时候,系统会提醒你尽快获得资金,一旦达到负债30万,关卡失败,将从上一个存档点或者直接重新开始本关继续游戏
为了避免出现游戏失败,尤其是冲击三星的时候一个不小心带来的连锁反应,因此需要有各种方法来进行补救
一种是价格策略,当经济不景气的时候,可以适当上调价格,虽然病人怨声载道,但是有本事你别生病啊
这里推荐把治疗的钱上调一些,不然病人从一开始就一肚子气,可能都熬不到收费大头的治疗,就直医院,得不偿失
不过如果价格抬的太离谱,会出现病人拒绝支付医疗费的情况,这就等于公费给他医疗了,所以价格战还得悠着点打
价格太高还有一个负面效应是价格声望降低,不过综合我的游玩情况来看,无论是太高1%还是%都会降低,但实际对我综合声望并不会有啥影响,我依然靠着大量的韭菜收割成了双点县名声显赫的医疗一霸,所以不必担心声望带来的影响
另一种方法是贷款,实际上贷款在初期对于急需用钱很有用,因为有一些设备一旦添置了,带来的效益远远高出每个月支付的贷款利息,我在2个关卡里贷款过,为了解决当时钱不够造高级诊疗设备的情况,然后我根本没在意资金的问题,很快就有正向收益持续收拢资金,所以在你真实需要扩张的时候又面临缺钱危机,就果断的贷款吧
接下来就具体到每关的攻略分析吧,以下截图均为本人游戏实际截图,但布局不具备参考价值,模拟经营类游戏本身就是需要自己玩的开心,不要套用同一个模式,何况我这并不是最优布局,只是作为分析的参考用
攻略篇
第一关霍格思波特...
作为教学关,这一关谈不上难度,方便新手了解这个游戏
这一关里只有一块病区,所以玩家只需要专注在这一个病区的规划上,不需要考虑未来事项
一星的要求是治疗三个光头症病人,奖励一万元和K点,解锁光头症海报和下一关下牛镇
按部就班地建好所需要的诊室,慢慢等就可以完成一星要求
二星要求治疗25名病人,赚取20万,医院等级达到6,奖励2万元,K点和咸零食售货机
治疗病人和赚钱就不多说了,随着时间推移会慢慢解锁,但一开医院等级6
医院等级实际和你实际建造的科室数量和其他填充内容有关,简单来说,诊室越多,等级越高,所医院等级都可以通过增加建造诊室来达成
这里要提及一句,每一关实际会出现的病症并不一样,根据目前来玩的经验,后面关卡出现的一些病症,并不会在前面的关卡出现,换言之,后面才会出现的骨折病人,是不会在这一关里出现的,即便解锁了科技,你建起了一个骨科病房,也不会有这样的病人来治病,所以完成每关的要求只需要根据当前关卡完成就行,治疗方面的病人是不会向前追溯的,但是,诊断病房总是会有用的
K点的用处在于解锁一些花里胡哨的东西,并不会对游戏难易度产生影响,但是可以增加个性化的设置,所以为了美,能赚K点还是可以多赚一些
咸零食售货机只是当时图个新鲜造了一个玩玩,事后感觉没啥用处,解决了饿但是增加口渴度,那我还不如用普通的贩卖机。
三星要求是治疗30名病人,赚取40万,医院价值达到75万,奖励3万元和K点,解锁书报亭
治疗和赚钱没有难度,毕竟只要一直在盈利就不会有啥难题,慢慢等就是了。医院价值和等级类似,也是要通过增加设备和诊室,医院规模达成
第二关下牛镇...
这一关解锁了新内容是精神病科和设备升级,精神病科的情况已经在上文介绍过了,需要专门的医生才能进行诊断和治疗,设备升级这里聊一下
许多诊疗室和治疗室的设备初始是1级,从1级到2级需要37天的时间升级,时间会受到勤杂人员的技能影响而缩短,需要的价格从低到高由1万至3万不等,例如普通的药房升级只要1万,而核磁共振仪器就要3万
2级到3级升级就要天,这里升级就要考虑到时机了。因为设备升级期间,病人是不能用这个设备治病的,所有病人只能干等排队,因此如果房间里的设备要升级,但外面排了长长的队伍,建议就等一等,或者干脆心狠手辣,直接把这个房间所有排队的病人通通送回家,老子要升级,你们死一边去吧
升级是必须要有升级技能的勤杂工才能完成,图标是一个齿轮的符号,有时候会和扳手的符号弄混淆,招聘的时候看清楚了
本关还会解锁第二块病区,意味着以后每一关都可以根据需求,买地增加运营的空间了。但是地不建议上来就买,首先地是一笔不小的费用,第二是来参观的VIP会到处转悠,万一你提前买了地然后VIP过去发现空空如也,那只能给你负分滚粗的差评了。医院的实际需求,当你发现诊室已经塞不下的时候,该考虑买地了
买地以后要考虑每一块地的规划,首先是厕所和员工休息室。这里由于AI寻路的问题,大部分情况下,AI会尽量在当前的地皮活动,除非有特殊的需要,就会到其他地皮去解决问题,例如治疗室在其他地皮上,那病人就会晃悠悠的过去治疗
但病人寻求治疗是无可厚非要走路,上厕所和休息就未必了。如果厕所或者休息室太远,这里面的病人和医生有时候会宁可憋着也不愿意到处跑,最后医院了。所以在每一块地皮上,最好都首先得有厕所和员工休息室,免得他们到处乱跑,医院运营的效率和规划。
医院达到6级,拥有2个地皮,治愈3个流行锅病人,每个地皮上要留心门的位置,考虑好病人进入到这块地皮时会怎么走,在重要的地方摆上合适的诊室。一星并没有什么难度,但是没有必要为了追求快速达星而直接买地皮,我的建议是正常运营,直到需要第二块地皮的时候再买,这样不容易出现前期的经济困难和规划痛苦。
完成一星的奖励是1万元,K点和解锁下一关拍马镇,解锁心脏科诊室以及脱光诊所内的二级设备
因此二星的要求就出现了升级2个设备,拥有3医院等级达到8,奖励2万元,K点和解锁二级流行锅设备。
依然是按部就班的运营,实际第三块地皮我直接空置了也不不需要搭建啥东西,直接满足要求就可以