《PT》的夭折,让我们错失了伊藤润二这位恐怖大师和小岛秀夫的合作。不知道《死亡搁浅》中,两位天才会再度联手吗?
网易爱玩百万稿费活动投稿,作者旺达,未经授权请勿转载
去年的恐怖游戏整体算是可圈可点。在大作方面,除了卡普空以大魄力做出革新、回归生存恐怖的《生化危机7》之外,16年大红大紫的《逃生》系列续作《逃生2》的口碑依旧不俗。而在年底发售的《恶灵附身2》,除开全面妥协的故事和缺少亮点的boss设计外,依旧称得上是一流的生存冒险作品。
此外,诸如《返校》之流的独立恐怖游戏也令人眼前一亮,独特的故事和创新点往往是此类恐怖游戏突围的关键。虽然恐怖游戏的受众算不上广泛,但随着各路自媒体和直播行业的兴起,加上VR行业的助推,这种节目及体验效果良好的游戏类型渐渐成为市场的新宠。
时至今日,恐怖游戏已经走过了三十余个年头。从第一款3D恐怖游戏《鬼影魔屋》发行以来,虽然画面和技术已经有了翻天覆地的变化,但对于大部分恐怖游戏而言,题材的匮乏和雷同的玩法依旧是短板,比起前辈鲜有突破。
此时笔者想到了几年前昙花一现的《寂静岭P.T》,短短几十分钟的demo以其出色的氛围渲染惊艳一时,成为万众期待的翘楚。但这款“新寂静岭”却由于小岛秀夫和konami的决裂而最终取消开发,成为许多玩家的遗憾。
在玩《P.T》之前,请准备好尿布
但当我们为小岛秀扼腕叹息时,孰不知同时也与另一位恐怖大师失之交臂,他就是伊藤润二。
《P.T》的导演吉尔莫·曾在推特上声明:“伊藤润二,无可争议的日式恐怖大师,同时也是我们在《P.T》中的合作者。”但随着企划被腰斩,我们无法看到这两位天才的强强联手,不知小岛的导演技巧加上伊藤润二营造的恐怖,究竟能碰撞出怎样的火花。
那么,伊藤润二究竟何许人也,他的恐怖又能给恐怖游戏带来什么启发,有着哪些当下恐怖游戏所不具备的元素?就让我们来一睹伊藤润二光怪陆离的恐怖世界吧。
当恐怖大师要从娃娃抓起有一种恐怖,叫伊藤润二。
年,日本岐阜县的小镇上,伊藤润二呱呱落地。儿时的环境对于每个人的成长轨迹都有着难以磨灭的影响,遇到什么人、什么事,都会成为改变人生的契机。作为很多人挥之不去的童年阴影,伊藤润二的恐怖漫画生涯正是因为遇到了一个不太一样的人——一个痴迷恐怖漫画的姐姐。
5、6岁正是大部分熊孩子流着鼻涕蹲角落玩泥巴的时候,伊藤润二却在姐姐的熏陶下看起了楳图一雄、日野日出志等著名恐怖漫画家的作品,从此打开了新世界的大门,踏上创作恐怖漫画的道路。从小学到毕业后成为一名牙科技师的十几年间,伊藤润二一直笔耕不辍,直到年在恐怖漫画杂志《万圣节月刊》设立的“楳图赏”中一举拿下第一名,从此出道。
而这部一鸣惊人的作品,就是后来名声大噪的《富江》系列,伊藤润二的代表作。
不断重生、不断增殖的魔女,恐怖界的经典形象
迄今为止的三十年间,伊藤润二创作了无数脍炙人口的漫画,短篇如《人头气球》《长梦》等,长篇以《旋涡》《富江》系列闻名,每一部都广为流传,被恐怖漫画爱好者奉为圭臬。同时难能可贵的是,作为恐怖漫画家中的高产劳模,伊藤润二作品的平均素质都保持在一个相当的高度上,佳作不胜细数,以此奠定了其不可动摇的地位。
作为享有极高声誉的恐怖大师,伊藤润二涉猎题材广泛,脑洞奇大无比,画面细腻而具有冲击性,同时显示出极强的个人风格,有着独树一帜的画风和质感,难以被模仿。这种伊藤润二式的恐怖受到无数恐怖爱好者的追捧,使他得以在恐怖漫画这一小众的领域耕出一片广阔的空间,于日本乃至世界范围内产生广泛的影响力。
伊藤润二的作品曾被多次改编成影视剧,包括《富江》系列、《至死不渝的爱》、《案山子》、《漩涡》等,动画电影有《鱼》。但由于漫画与影视表达方式的差异性,最终呈现的效果也往往大相径庭。
我们也可以在不少其它影视作品中看到伊藤润二的痕迹,比如不久前火遍欧美的高分恐怖片《小丑回魂》里有着恐怖獠牙的吹笛女,正是导演在致敬伊藤润二的《时装模特》。
牙医的经历让伊藤润二对刻画牙齿得心应手
事实上,伊藤润二不光涉足漫画、影视领域,与游戏也结缘已久。WS(万代推出的掌机WonderSwan)平台上曾有根据《漩涡》改编的《旋涡:电视怪奇篇》和《旋涡:诅咒模拟》,以及其它如《伊藤润二恐怖世界:恶梦玉》等鲜有人知的游戏。但限于画面和技术的限制,这些游戏无一例外都是音响小说,与其说是在玩游戏,更像是重温一遍伊藤润二的漫画。除此之外,我们并没能在屏幕上领略伊藤润二的恐怖,不得不说是个遗憾。
伊藤润二式的恐怖然后我们来具体聊聊伊藤润二式的“恐怖”,笔者将其总结为三点:荒诞的现实、离奇的脑洞、洛氏的氛围。
在展开之前,让我们先看看一般的恐怖游戏是怎么做的:
把你放在一个丧尸出没危机四伏的罪恶都市,这是一种恐怖,因为你不知道什么时候会有一张血盆大口扑来撕开你的喉咙;
让你置身一个荒芜幽暗、恶灵飘忽的洋馆中,这是一种恐怖,因为你不知道那些恶灵会在什么时候出现,以何种残忍可怖的手法让你凄惨死去;
《逃生》系列便属于第二种恐怖
换言之,恐怖的核心在于“未知”,你不知道那些丧尸、鬼魂何时、以什么样的姿态出现在你面前。而一旦你对这些了然于胸,鬼怪所带来的恐惧将大大降低,你会稳稳地拿住AK一枪爆了它的头,而不是大叫一声,鼠标横尸当场。
同时我们会注意到,上述两种情况的恐怖是“外生性的”:制作人为我们精心搭建了一座孤岛、一个洋馆、一个废弃的小镇或工厂,把“正常的主角”放进“不正常的世界”中。而伊藤润二式的恐怖恰恰相反,是内生性的:它源于现实,将我们身边正在不断发生的、那些稀疏平常的琐事,以一种极其荒诞的面貌呈现出来。
在短篇《呻吟的排水管》中,悬念从家中的排水管出现异状开始,这在现实生活中随时可能发生。
而在《地缚者》中,人们内心的束缚被具象化地投影到现实:人们僵硬在原地一动不动,渐渐石化。这种荒诞体现在唯心和唯物的错位上,颇具魔幻现实主义的味道:源于现实,高于现实,将普世的价值观以更浪漫的方式表达出来。
取材民间的“地缚灵”传说,表示作恶等于作茧自缚
同时,这种荒诞的恐怖并不只是单纯的天马行空,它植根于人性。在荒诞的背后,有着一颗颗名为人性思考和关怀的珍珠在熠熠生辉。
笔者最喜欢的短篇之一《绵长的告别》中,人们可以凭借自己的思念制造出已逝亲人的残像,陪伴自己度过数年光阴。在与亲人残像的相处中,除了温暖的亲情外,还有对于生命的传承和思考。在与至亲之人告别时,我们将如何自处?这种发人深思的“荒诞”,跳出感官刺激,直达内心。
除了基于现实的荒诞,我们再来看看伊藤润二离奇的脑洞。
当恐怖游戏被丧尸、精神病、鬼魂等大同小异的形象狂轰滥炸的时候,笔者异常地怀念起爱伦坡前无古人的想象力和伊藤润二突破天际的脑洞。
在伊藤润二的概念中,“恐怖”不仅仅是那些面目狰狞的怪物,他将幽闭恐惧、深海恐惧、密集恐惧等深入人心的恐惧以一个个离奇的脑洞演绎出来,让其焕发新的生命力,同时挖掘出潜藏于“人”与“人性”中无限的可能性。
就连萌宠猫咪在伊藤润二笔下都变得诡异无比
试拿《富江》举例,这位名震恐怖界的美女来源于一个很常见的念头:当我们身边有熟悉的人或者陪伴的动物死去时,我们往往会想着如果他们没离开我们会是什么样。在伊藤润二中学时,一位同班同学的离开也让他开始思考这个问题。于是,他创造了一位永远不会死去,哪怕被大卸八块也能自我增殖的魔女。
在《阿弥壳断层之怪》中,密密麻麻的人形洞穴分布在地表的断层上。无数人被吸引,钻入自己形状的洞穴,无止境地深入、深入,镶嵌在深渊无法自拔——这正是对于幽闭空间恐惧的全新诠释。
《长梦》中,“天上一天,地下十年”被升华成生与死、永恒与须臾的宏大母题,不血腥不猎奇,却依旧给人凛然的阅读感受。《鱼》中人体奇异的膨胀变形,则是对污染的警醒。
广为人知的《人头气球》和《漩涡》可以说将这种渗人的离奇表现得淋漓尽致:每个人都被一个气球追杀,这个气球上赫然就是自己的人头。这种超现实的风格在《漩涡》中亦然:被诅咒的小镇中,每样东西都开始漩涡化。
要说伊藤润二带来的童年阴影,《人头气球》肯定排得上号
这些脑洞大开,没有来由的离奇事件之所以能够带来深入骨髓的寒意,或许是因为恐惧的根本,在于“无法解释的怪异”,而这恰好与克苏鲁的洛式恐怖不谋而合。
伊藤润二曾说过自己的创作深受洛夫克拉夫特的影响,在他看来Lovecraft(爱手艺)大神作品的恐怖在于场景氛围的刻画。在爱手艺传世的小说中,往往会用大量的笔墨来描写场景,以氛围烘托其“不可名状”的恐怖,让不舒适感贯穿整个故事。
克苏鲁对于后世游戏作品的影响深远,虽然以克苏鲁为主题的游戏相对小众,但你在无数恐怖或者不恐怖的作品中,都可以找到这类风格的影子。
在伊藤润二的《地狱星》中,那个长着眼睛、吐着巨舌吞噬一切身边星球的地狱星,就来源于克苏鲁中的外神格赫罗斯,只是伊藤润二将这种恐怖更加具象化:当地狱星裹住地球开始舔舐,人类的渺小和绝望透过纸张扑面而来。
浓郁的克苏鲁风情
短篇《漂到岸上的怪物》则是对未知深海的恐怖假想。而在其代表作《旋涡》的最后,那个超越人类文明、极富张力的旋涡遗迹,将人类对于未知文明的想象表现到了极致。
同样,作为洛式恐怖的受益者,出色的氛围也被伊藤润二继承了下来。
很多恐怖游戏为了达到先声夺人的效果,往往在开篇就力求使玩家受到惊吓,手段无非是诸如“回头杀”等一惊一乍的感官刺激。而太多的影视都在开篇插一段强行扣题的“恐怖展示”,恨不能使尽浑身解数呐喊:“快看看我有多恐怖多吓人!”
但伊藤润二从不把恐怖放在前面,而是靠出色的场景氛围紧紧抓住读者。在漫画中以写实的场景、凌乱的线条和未知的悬念,从视觉和心理上同时营造出引人入胜的氛围。步步深入,直到最后几页,迎接恐怖的高潮。
以氛围入题,借日常叙事,凭荒诞升华,这就是“伊藤润二式的恐怖”。诚然伊藤润二有着《三甘酸油脂》等不少着重视觉刺激的“下饭之友”,但其精髓远不只是很多人所认为的恶心与猎奇。
从伊藤润二说开:恐怖游戏可以有更多可能性?对于恐怖电影而言,大致有一种简单粗暴的分类方法:美系和日系。前者注重暴力和视觉效果的呈现,擅长以血浆和肢体给予最直接的感官刺激;后者擅长精神和心理方面的污染,让人感觉身心悚然,三日不绝。两种类型发展多年也早已形成了各自的套路,近些年更趋向于彼此的融合与穿插。
恐怖游戏大抵而言差不太多,笔者将其概括为“物质系”和“精神系”。前者可以参考《生化危机》、《死亡空间》等知名系列,往往围绕病毒、丧尸、外星生物等欧美喜闻乐见的主流元素。这类作品大都用阴森的氛围、可怖的怪物设计来包装一个好莱坞式的内核:英雄单枪匹马,一人一狗,拳打浣熊市敬老院,脚踢石村号幼儿园。
《死亡空间》告诉我们:工程师拯救世界
而“精神系”则以鼎鼎大名的《寂静岭》和《零》系列为标杆:极力渲染人物对于未知事物的恐惧。在《寂静岭》中弥漫的大雾、表里世界的设定,以及有关宗教和救赎的内核,这些元素使得游戏从对感官的刺激转为对心理的刺激。这类游戏相对更注重对剧情、内涵的挖掘,来强化精神层面的体验,玩家也不能随心所欲大杀四方,而是处于一个相对弱势的地位,担惊受怕,一步步走进制作人编织的网中。
作为恐怖游戏的里程碑,寂静岭有许多经典的怪物设计
相对于“物质系”中为英雄主义服务的恐怖元素,“精神系”的恐怖更深沉,受众面也相对较窄。诸如《九怨》、《死魂曲》等作品都有着不俗的剧情和设计,但大都鲜为人知。
近年来,两种风格的区分不再泾渭分明,噩梦和精神病正在逐渐成为欧美恐怖游戏的常客,常见的恐怖元素也不再像以往分得那么明显。如《恶灵附身》我们可以中看到典型日系风格的贞子姐姐和丧尸友好共处。
但是,绝大部分恐怖游戏在笔者看来依旧显得陈旧:剧情设计和世界架构上的薄弱让千姿百态的怪物们难以取悦经验丰富的玩家们。同时玩法千篇一律的解密和突突突同样乏味。虽然《逃生》把玩家摆在无法突突突只能逃逃逃的位置,但这种处理手法称不上精巧,吓人和恐怖是两个概念。你可以说《逃生》足够吓人,足够刺激,但这款恐怖游戏的内核比起前辈,很难说有什么建设性的突破。
除了这些乏善可陈的恐怖,我们究竟能否创造出新的恐怖体验?在加入了伊藤润二的荒诞和离奇后,恐怖游戏能否变得新颖别具一格?
曾有一位波兰的制作人以一份游戏公开致敬伊藤润二。在这个名为《恐怖的世界》的克苏鲁题材游戏中,玩家以掷骰的方式来行动,以此对抗邪神。无论是相似的画风,还是那些漫画中出现的熟悉敌人,都是满满的伊藤润二风,这个大胆的尝试目前还处于测试阶段。
去年有一款游戏《瓢虫之年》也引起了笔者的注意,它摆脱了恐怖游戏用滥的昏暗场所,将恐怖放进明晃晃的空间,试图以离奇的事件来主导恐怖。从公布的概念图上,我们不难看到超现实的惊悚感。
可惜这部外媒备受